WASD - Player Movement
Space - Dash
Left Mouse Button - Interaction / Attack
Right Mouse Button - Magnet / Return
E - Eat
Q - Cancel Eating

This game is not exactly what i wanted to make, but it was still fun to work on it (+5 mental breakdowns). I learned a lot and that's what matters. Thanks for playing!

Published 7 days ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
AuthorOluwer
GenreSurvival
ContentNo generative AI was used

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

Parabite - feedback

Ogólnie Parabite zrobiło na mnie dobre wrażenie. Gra ma bardzo przyjemny i konsekwentny pixel art. Widać dbałość o to, żeby ruch i animacje trzymały się pixelowej stylistyki, co daje całości spójny charakter. Podoba mi się też bardzo prosty start - zamiast rozbudowanego menu głównego mamy właściwie tylko „Run” i od razu przechodzimy do gry. W przypadku tak krótkiej produkcji to działa bardzo dobrze.

Pierwsze sekundy gry również są intuicyjne. Gracz szybko rozumie poruszanie się, atak czy dash. Problem zaczyna się jednak w momencie, kiedy pojawiają się mechaniki charakterystyczne już konkretnie dla Parabite.

Najważniejszy problem - gra tłumaczy rzeczy oczywiste, a nie tłumaczy swojej własnej wizji

Gracz mający doświadczenie z grami komputerowymi prawdopodobnie sam spróbuje WASD, spacji, myszy itd. Nie trzeba więc szczególnie mocno tłumaczyć rzeczy będących standardem gatunku.

Dużo ważniejsze jest wyjaśnienie tego, co w Parabite jest nietypowe i autorskie.

Najlepszym przykładem jest system jedzenia. Intuicyjnie wydaje się, że:

znajduję jedzenie -> zjadam je -> jestem nakarmiony.

Tutaj wygląda to jednak mniej więcej tak:

znajduję jedzenie -> zjadam je -> przechodzę do wnętrza organizmu -> przenoszę jedzenie magnesem do odpowiednich pojemników -> otwieram kolejny panel -> dopiero tam wykorzystuję zawartość pojemników do karmienia karmiąc dwa żołądki. 

Sam pomysł jest ciekawy i oryginalny, ale gra nie komunikuje dostatecznie jasno, że właśnie tak działa podstawowa mechanika przetrwania.

Przez pierwsze kilka podejść umierałem, nie wiedząc właściwie dlaczego. Wydawało mi się, że skoro zdobywam jedzenie i wykonuję związane z nim interakcje, to prawidłowo zaspokajam potrzeby postaci.

I tutaj dochodzimy do bardzo ważnej rzeczy - gra może być trudna, ale powinna być fair wobec gracza.

Jeżeli umieram, powinienem być w stanie zrozumieć dlaczego. Wtedy myślę: „OK, popełniłem błąd”. Jeśli natomiast nie dostałem wystarczającej informacji, naturalną reakcją jest raczej: „Dlaczego właściwie umarłem?”.

Spójność sterowania

Jeżeli gra uczy mnie, że prawym przyciskiem myszy przechodzę do konkretnego stanu lub wnętrza organizmu, naturalnie oczekuję, że ponowne użycie tego samego przycisku pozwoli mi z niego wyjść.

Tymczasem w środku prawy przycisk zaczyna pełnić inną funkcję, a wyjście wymaga kliknięcia konkretnego elementu interfejsu.

Nie chodzi o to, że takie sterowanie jest niemożliwe do nauczenia. Chodzi o to, że gra wcześniej buduje określony model zachowania, a chwilę później go łamie.

Podobny problem występuje przy jedzeniu. Po rozpoczęciu tej akcji postać praktycznie przestaje reagować na zwykłe poruszanie, a przerwanie czynności wymaga osobnego przycisku. Moim zdaniem naturalniejsze byłoby przerwanie jedzenia po rozpoczęciu ruchu.

Każdy dodatkowy przycisk i dodatkowy etap powinien mieć jakieś uzasadnienie. Jeśli nie wnosi decyzji, wyzwania ani ciekawej interakcji, może być po prostu niepotrzebnym tarciem?

Interakcje można uprościć

Podobnie wygląda jedzenie owocków/martwych zwięrząt. Nie wystarczy znaleźć się obok obiektu - trzeba jeszcze najechać na niego kursorem, żeby pojawiła się możliwość interakcji.

Nie zwiększa to szczególnie poziomu trudności ani nie tworzy ciekawej decyzji. Po prostu wydłuża wykonywanie bardzo podstawowej czynności.

W takich miejscach warto sobie zadać pytanie:

„Czy ta dodatkowa akcja daje graczowi coś ciekawego, czy tylko sprawia, że potrzebuje więcej machania myszką?”

Jeżeli odpowiedź brzmi „więcej machania myszką”, prawdopodobnie warto ją uprościć.

Jednocześnie samo magnesowanie elementami wewnątrz organizmu jest całkiem przyjemne. Klikanie i przenoszenie rzeczy daje satysfakcję (mógłby jednak być ten lewy przycisk myszy na magnes?), więc nie chodzi o usunięcie tej mechaniki - raczej o przemyślenie, które jej etapy rzeczywiście są potrzebne.

System statystyk

W grze znajduje się również kilka statystyk i możliwość ich rozwijania, między innymi Force, Capacity, Radius, Vitality, Agility, Strength czy Eating.

Problem polega na tym, że podczas rozgrywki praktycznie nie czułem potrzeby korzystania z tego systemu.

Raz przeszedłem grę bez wydania ani jednego punktu.

Gra powinna tworzyć sytuacje, w których gracz sam pomyśli:

„Kurczę, przydałoby mi się więcej X”.

Wtedy otwiera panel rozwoju, inwestuje punkt i od razu czuje efekt swojej decyzji.

Obecnie system istnieje, ale nie bardzo wiadomo, dlaczego powinien mnie interesować. Najważniejszą rzeczą pozostaje zdobywanie jedzenia i pilnowanie, żeby postać była nakarmiona, więc pozostałe elementy schodzą na dalszy plan.

Feedback obrażeń

Informacja o stanie zdrowia również mogłaby być dużo mocniejsza.

Ekran stopniowo robi się czerwony, kiedy postać otrzymuje obrażenia, ale różnica pomiędzy „jest trochę źle” a „następny cios mnie zabije” jest za mała.

W pewnym momencie dostałem obrażenia, ekran był tylko lekko czerwony, a kolejny cios mnie zabił.

Tutaj ponownie pojawia się kwestia uczciwości wobec gracza.

Jeżeli ekran jest bardzo mocno czerwony, pulsuje, pojawiają się dodatkowe efekty, a ja mimo tego dalej walczę i umieram, to wiem:

„OK, zaryzykowałem i przegrałem”.

Jeżeli sygnał był bardzo delikatny, bardziej prawdopodobne jest:

„Co? Już nie żyję?”

W takiej grze warto nawet trochę przesadzić z komunikowaniem zagrożenia. Gracz powinien czuć, że znajduje się o krok od śmierci.

Drobniejsze kwestie UX

Hover przycisku powinien być widoczny przez cały czas, kiedy znajduje się nad nim kursor. Obecnie pojawia się krótka animacja, ale później element wraca do poprzedniego wyglądu. Przez to gracz nie dostaje ciągłej informacji, że nadal znajduje się nad interaktywnym elementem.

Zastanowiłbym się również nad określeniem „Return”. „Return” sugeruje powrót do miejsca lub stanu, w którym wcześniej byliśmy. Tymczasem z perspektywy gracza wygląda to bardziej tak, jakby dopiero przechodził do kolejnego stanu/wchodził do ciała bohatera. Sama nazwa może więc budować błędne oczekiwanie.

Kamera i pixel art

Sam pixel art jest spójny i bardzo przyjemny, natomiast przy poruszaniu się po skosie kamera zaczyna lekko drżeć.

Najprawdopodobniej wynika to z połączenia niskiej rozdzielczości z zaokrąglaniem pozycji kamery do pełnych pikseli. Przy ruchu diagonalnym kamera przeskakuje wtedy pomiędzy kolejnymi pozycjami.

Nie przeszkadza to mocno w rozgrywce, ale jest zauważalne i trochę psuje bardzo dobrze zrobioną warstwę wizualną. Na początku można wręcz pomyśleć, że drżenie jest jakimś celowym efektem związanym z rozgrywką.

Cel i motywacja gracza

Gra dobrze komunikuje jeden cel - informacja typu „Day 2/5” bardzo szybko sugeruje, że trzeba przetrwać pięć dni. To jest dobre, bo gracz natychmiast może sobie odpowiedzieć na pytanie:

„Co mam zrobić?”

Brakuje mi natomiast trochę odpowiedzi na drugie pytanie:

„Dlaczego właściwie to robię?”

Motyw symbiozy jest ciekawy. Jesteśmy czymś w rodzaju organizmu lub robota współpracującego z inną istotą, karmimy różne elementy wewnątrz ciała itd. Jest tu potencjał na ciekawą relację pomiędzy mechaniką a fabułą, ale obecnie gracz musi sobie dużą część tego dopowiedzieć.

Podsumowanie

Parabite jest całkiem dobrze wykonaną, przyjemną małą grą, którą można włączyć, pograć kilkanaście minut i dobrze się bawić. Ma własny charakter, konsekwentną grafikę i kilka naprawdę ciekawych pomysłów.

Największy problem nie polega według mnie na braku mechanik. Wręcz przeciwnie - gra ma ciekawe mechaniki, tylko nie zawsze potrafi pokazać graczowi, dlaczego są ważne i po co powinien z nich korzystać.

Przy dalszym rozwijaniu gry zadałbym sobie przede wszystkim trzy pytania:

  • Czy gracz rozumie, dlaczego przegrał?
  • Czy gracz potrzebuje korzystać z każdej mechaniki? Jak zmusić gracza do tego aby z nich korzystał?
  • Czy każda dodatkowa czynność i kliknięcie wnosi coś do doświadczenia, czy tylko wydłuża proces?

Jeżeli te elementy zostaną dopracowane, gra stanie się bardziej fair wobec nowych graczy, sama chętnie jeszcze do niej wrócę. 

Miłego dnia!